Dungeons & Dragons 5e Best Paladin Builds

Przeszedł długą drogę od poprzednich edycji Dungeons & Dragons, klasa paladyn jest w rzeczywistości jedną z najlepszych klas w piątej edycji. Zarówno umiejętnościami walki, jak i rzucania zaklęć, paladyn jest mieszanką wojownika i duchownego - tym razem bez wszystkich ograniczeń, które zmusiły paladynów do „legalnego, głupiego” stereotypu. Korzystając z odpowiedniej wersji, są idealnym połączeniem ataku i obrony, mogą zadawać obrażenia, utrzymując siebie (i resztę drużyny).

W przeszłości zasady D&D sprawiały, że paladyni byli niezwykle restrykcyjni w zakresie opcji odgrywania ról; mogliby mieć tylko wyrównanie z Prawnym Dobrem lub straciliby swoje moce, co oznaczało, że gracze nie mieli wielu cech osobowości do wyboru podczas tworzenia swoich postaci. Ogólnie rzecz biorąc, ograniczenie z pewnością zaszkodzi reputacji paladyna poza grą, ponieważ wielu graczy uważa, że ​​nie była to tak „fajna” klasa. Piąta edycja D&D wyrzuca to wszystko, usuwając ograniczenia i oferując różne style rozgrywki, z którymi gracze mogą eksperymentować.

Wyniki umiejętności Paladyna

Aby rozpocząć tworzenie postaci dla potężnego paladyna, ustalmy rekord w doskonałych wynikach umiejętności paladyna - niektóre statystyki mogą mieć wpływ na to, jaką rasę i wyczyny wybierzesz w dalszej części drogi.

Po pierwsze, absolutną najwyższą statystyką paladyna będzie siła lub zręczność, bez wyjątków; paladyni to przede wszystkim klasa wojenna. Jedyne pytanie dotyczy tego, na których statystyki gracze chcą polegać w swoich umiejętnościach bojowych: gracze zainteresowani finezyjną bronią powinni wybrać zręczność, podczas gdy inni powinni wybrać siłę. Która statystyka stanie się podstawową, powinna zacząć się w wieku około 16+ i powinna wzrosnąć do 20 jak najszybciej; wtedy dowolna statystyka, która nie jest używana, może zostać zrzucona. Podczas gdy kompilacja zręcznościowa jest całkowicie wykonalna, tak naprawdę nie ma przewagi nad klasyczną (i znacznie łatwiejszą do zarządzania) budową siły, więc tutaj zalecanym wyborem - szczególnie dla nowszych graczy - jest siła.

Drugą najważniejszą statystyką będzie Charyzma, zarówno jako przydatna statystyka do sprawdzania umiejętności, jak i zdolność rzucania czarów przez paladyna. Kolejną zabawną rzeczą w paladynach jest to, że są jedyną klasą walki, która docenia charyzmę niemal tak samo, jak brutalną siłę, co sprawia, że ​​gra jest wyjątkowa. Podczas gdy gracze mogą dążyć do tego, aby ich początkowa charyzma osiągnęła wynik nieco niższy niż 16+ siły, byłaby to kolejna statystyka, która kontynuowałaby pracę nad liczbą 20 w trakcie kampanii.

Trzecią najważniejszą i ostateczną statystyką, której absolutnie nie można pominąć w silnej wersji, jest konstytucja. Ponieważ determinuje punkty życia i wytrzymałość postaci, nigdy nie będzie to statystyka zrzutu dla żadnej klasy - i paladynów, ponieważ zarówno walczący w zwarciu, którzy potrzebują dużej liczby punktów życia, jak i rzucający zaklęcia, którzy mogą często sprawdzać koncentrację, bez wątpienia będzie to statystyki, na których cały czas będzie polegał paladyn. Następnie mądrość zajmuje czwarte miejsce pod względem ważności. Gracze mogą wygodnie utrzymywać tę statystykę między 10 a 12, ale nie pozwól, aby obniżyła się: rzuty oszczędzające mądrość i kontrole postrzegania są prawdopodobnie najliczniejsze w 5. edycji D&D, więc jest to statystyka, w której paladyn powinien nadal posiadać pewne umiejętności.

Dwie dolne statystyki to inteligencja i którakolwiek z tych statystyk nie jest podstawą do walki (w tym przypadku jest to zręczność). Przy przeciwnej budowie walczącego zręczności, siła byłaby w tej pozycji i mogłaby z łatwością stać się statystyką zrzutu o wartości 8; jednak ze zręcznością nadal ważniejsze jest posiadanie większej zręczności niż inteligencji. Uzyskaj zręczność tak blisko wyniku mądrości paladyna, jak to możliwe, i zrzuć inteligencję.

Najlepsze wyścigi

Kilka ras w D&D jest zbudowanych praktycznie w celu wspierania umiejętności paladyna: wariantowi ludzie, smocze narodziny, półelfy, aasimar, kalashtar i trytony są doskonałymi paladynami. Dragonborn to główne terytorium do budowy siły, z bonusami do siły i charyzmy, odporności na jeden wybrany element oraz wrodzoną bronią oddechu; to samo dotyczy aasimaru i trytonów, które zarówno otrzymują bonusy charyzmy, jak i, w przypadku trytonu, dodatkowe bonusy do siły i budowy.

Różni ludzie i półelfy są wszechstronnymi złotymi wyborami: mogą wspierać zarówno siłę, jak i zręczność, i oba są tak konfigurowalne (oprócz naturalnej premii do charyzmy półelfa), że niezwykle trudno byłoby przejść źle z którąkolwiek rasą. Kalashtar, rasa rodem z Eberron, może wydawać się bardziej niekonwencjonalnym wyborem - ale może również rozwijać się jako dowolny rodzaj paladyna: z dodatkami do mądrości, charyzmy i statystyk wyboru, a także oporem psychicznym, telepatią i przewagą na mądrość oszczędza, to kolejny świetny wybór.

Archetypy Przysięgi Paladyna

Aby zostać paladynem, postać musi złożyć przysięgę, a ta przysięga staje się podstawą wszystkich wyspecjalizowanych umiejętności paladyna - innymi słowy ich podklasy. Dostępne podklasy paladynów to obecnie przysięga poświęcenia, przysięga starożytnych, przysięga zemsty, przysięga korony, przysięga podboju, przysięga odkupienia, a na koniec łamacz przysięgi.

Spośród dostępnych archetypów paladyni, którzy składają przysięgę zemsty lub starożytni, są najlepsi z najlepszych. Paladyni zemsty są idealni jako napastnicy na przyjęciu; nie należy ich polegać na powstrzymywaniu hordy, ale celując w jednego wroga, zabłysną. Paladyni zemsty uderzają szybko, mocno i zadają duże obrażenia każdemu wrogowi, przeciwko któremu są atakowani, a niewielu innych potrafi w tym zrobić. Z niektórymi niesamowitymi zaklęciami użytecznymi, których nie otrzymają inne podklasy (w tym mglisty krok, ślad łowcy i pośpiech ) oraz umiejętnością Przysięga Wrogości, która pozwala paladynowi przełamać niemal każdą obronę, przysięga zemsty jest zawsze dobrym wyborem - i nic z tej przysięgi nie sugeruje, że wyrównanie paladyna musi być „zgodne z prawem”.

Tymczasem przysięga starożytnych paladynów jest absolutnym wojownikiem w walce. Są szczególnie utalentowani w walce z magami, osobami z zewnątrz i właściwie wszystkim z magicznymi zdolnościami - co często przydaje się podczas najcięższych walk, jak wie większość graczy. Ci paladyni również dostają fajne zaklęcia, ale ich wielką siłą jest to, że ostatecznie staną się odporni na wszystkie obrażenia zaklęć i będą mogli wybrać raz dziennie, aby po prostu ... nie stracić przytomności. To ogromne dla każdej postaci, czyniąc przysięgę starożytnego paladyna niezłomną siłą na polu bitwy.

Jeśli jednak żadna z tych podklas nie przemawia do niektórych graczy, nie powinno to stanowić problemu - wszystkie te podklasy są całkiem świetne, z wyjątkiem dwóch. Przysięga korony i przysięga odkupienia nie są porównywalne z innymi podklasami pod względem siły ich umiejętności, ale każda inna będzie dobrym wyborem.

Umiejętności i wyczyny

Wreszcie paladyn będzie potrzebował pewnego zestawu umiejętności, aby odnieść sukces. W przypadku budowy opartej na sile oznacza to biegłość w lekkiej atletyce, zastraszanie i perswazję - wszystkie umiejętności, w których paladyn będzie z natury dobry ze względu na swoje umiejętności. Jeśli jest jeszcze miejsce dla kilku innych, złap także percepcję i oszustwo; percepcja jest dobra dla wszystkich, a oszustwo to kolejna umiejętność, która pasowałaby do wyniku charyzmy paladyna. W przypadku kompilacji zręcznościowej sytuacja wyglądałaby inaczej: zastraszanie i perswazja nadal byłyby najlepszymi wyborami z listy umiejętności paladyna, ale reszta umiejętności musiałaby pochodzić z innych źródeł. Paladyni z Dexa również potrzebują akrobatyki i byliby sprytni, by złapać podstęp lub sztuczkę.

Pod względem osiągnięć istnieje kilka, które działają dobrze dla każdego paladyna: Inspiring Leader, Lucky (ten jest po prostu uniwersalny), Sentinel, War Caster i Resilient (Con) będą pasować niezależnie od wersji i podklasy. Następnie paladyni używający tarczy będą chcieli Mistrza Tarcz, podczas gdy paladyni używający broni dwuręcznej powinni chwycić Wielkiego Mistrza Broni. Zarówno przysięga starożytnych, jak i przysięga zemsty paladynów mogą również dobrze wykorzystać Pogromcę Magów, a Magic Initiate to wyczyn, który nie jest obowiązkowy, ale jednocześnie byłby świetnym sposobem na rozszerzenie zdolności rzucania zaklęć przez paladyna.

Na tle żołnierza, żeglarza, bohatera ludowego, a nawet kryminalisty gracze powinni mieć pewność zaokrąglania swoich postaci. Każdy paladyn zbudowany zgodnie z tymi specyfikacjami będzie całkowicie gotowy na tę nową kampanię.

Zalecane

GameStop zamyka 55 sklepów w USA, ponieważ sprzedaż świąteczna spada
2019
Destiny 2 Festival of the Lost: How to Get The Braytech Werewolf Auto Rifle
2019
10 modów, dzięki którym Skyrim wydaje się zupełnie inną grą
2019