Czarownicy tworzą interesujący typ tajemnego czarownika w świecie Dungeons & Dragons ; nie spędzają lat na studiowaniu teorii magii, ani nie zawierają umów z tajemniczymi istotami - czarownicy po prostu są . Pochodzący z potężnego rodu, czarownicy rodzą się z wrodzoną zdolnością do manipulowania siłami tajemnymi, nawet naginając zasady D&D za pomocą pewnych zaklęć ... i biorąc pod uwagę różne sposoby ich magii, magiczne rody również zapewniają świetne odgrywanie ról możliwości.
W D&D 5e niektórzy gracze uważają, że czarownicy są słabszą opcją w porównaniu z czarodziejami, głównie z powodu ograniczonej listy zaklęć czarowników. Nie należy jednak pomijać przywilejów związanych z graniem w czarodzieja, szczególnie jeśli chodzi o punkty metamagiczne i magiczne, a także kilka szczególnie potężnych magicznych źródeł. Jeśli chodzi o budowanie czarnoksiężnika, oto trasy, które gracze mogą wybrać w tworzeniu postaci, która zapewni im niezrównany magiczny mag na polu bitwy.
Wybór rasy
Gracze pierwszego wyboru, którzy zostaną zaprezentowani podczas tworzenia nowej postaci, będą decydować o jej rasie. Teoretycznie każda rasa działałaby, ale tylko kilka wybranych przynosi korzyści, które nadają mocy i umiejętności czarownika. Na szczycie tej listy jest półelf; Dzięki premii +2 do charyzmy, +1 do dwóch innych wybranych zdolności, umiejętności wolnych i odporności na urok, półelfy naprawdę mają wszystko, o ile są niezbędne do zbudowania potężnego czarnoksiężnika.
Innym doskonałym wyborem byłby tiefling, który również daje premię +2 do charyzmy, a także odporność na obrażenia od ognia i wybór darmowych zaklęć, takich jak taumaturgia, piekielna nagana i ciemność. Niziołki ze stopami lekkimi mają również doskonałe bonusy do statystyk dla czarnoksiężnika i świetne zdolności rasowe - są najszczęśliwszymi z ras D&D . Aasimar są prawie tacy sami jak Tieflings, tylko ich biegunowe przeciwieństwo pod względem dziedzictwa; Postacie Aasimaru otrzymują również premię do charyzmy, odporności, premię do leczenia i kilka niezwykle przydatnych umiejętności rasowych, jeśli chodzi o zadawanie obrażeń.
Gracze szukający rzadziej wybieranej opcji rasowej mogą wypróbować Tryton lub Yuan-Ti Pureblood w kampanii D&D. Oba otrzymują dobrą premię do charyzmy i dodatkowe zaklęcia, a Pureblood Yuan-Ti zyskuje także odporność na trucizny i odporność na magię - dzięki czemu obie rasy są bardzo kompatybilne z zestawem umiejętności magicznych. Dragonborn dostaje premię do siły, która tak naprawdę wcale nie przynosi korzyści czarownikowi, ale dostaje +1 do charyzmy i odporności na jeden rodzaj obrażeń, co czyni z nich również przyzwoity wybór.

Wyniki zdolności czarownika
Różne klasy rzucania czarów czerpią swoje moce z różnych źródeł, a ponieważ moc czarownika pochodzi z wewnątrz, używają tych mocy nie poprzez inteligencję czy mądrość, ale poprzez czystą siłę charakteru. Zdolność rzucania czarów przez czarnoksiężnika opiera się na ich charyzmie, więc naturalnie charyzma jest priorytetem numer jeden, jeśli chodzi o statystyki. Przydziel najwyższą wartość charyzmie i pracuj, aby jak najszybciej uzyskać pełne 20, aby upewnić się, że czarownik jest najlepszy.
Potem kolejną statystyką, którą czarownik powinien mieć dużo, jest zręczność. Może to zabrzmieć dla czarodzieja dziwnie, ale zręczność w piątej edycji wpływa na rzuty obronne, klasę zbroi, inicjatywę i wiele innych umiejętności - a czarownicy, jedna z niewielu klas, które zaczynają niezdolne do noszenia zbroi, będą potrzebować tak wysokiej naturalności AC, jak mogą. Konstytucja jest drugą umiarkowanie ważną statystyką dla czarowników, zarówno dla uzyskania większej liczby punktów życia (ponieważ czarownicy naturalnie nie mają wielu w porównaniu do innych klas), jak i dla oszczędzania koncentracji, co czarownicy prawdopodobnie będą musieli robić regularnie.
Mądrość i inteligencja mają niższą rangę niż zręczność i konstytucja, ale oferują one pewne użyteczne profity, jeśli nie staną się statystykami zrzutu, więc warto zadecydować, która z tych dwóch statystyk uzyska wyższy wynik w zależności od rodzaju postaci chcieć. Rzuty oszczędzające mądrość są tak powszechną rzeczą, że zawsze kończy się opłaceniem przyzwoitego wyniku mądrości. Tymczasem inteligencja zdecydowanie nie jest statystyką, której potrzebują czarownicy (a czarodziej o niskiej inteligencji może być fajną grą fabularną), ale dobry wynik inteligencji nadaje się do umiejętności Arcana, której niektórzy gracze mogą chcieć.
Jest jeszcze ostateczna statystyka zrzutu dla czarowników: siła. Rzut najgorszej zdolności gracza powinien być absolutnie przypisany do siły, ponieważ tak naprawdę nie ma cennych zdolności czarownika, które by go używały. Czarownicy mogą stworzyć wir ognia za pomocą swoich umysłów; pod żadnym pozorem nie muszą nigdy podnosić prawdziwej broni!
Najlepsze podklasy
Podczas tworzenia postaci należy wybrać magiczne pochodzenie, a gracze mają szeroką gamę opcji: istnieją podklasy Draconic Bloodline, Storm Sorcery, Divine Soul, Shadow Magic i Wild Magic (pamiętaj, że niektóre z nich nie są zawarte w początkowym podręczniku gracza). Magia Cienia jest dość potężna i wszechstronna, a Dzika Magia z pewnością zapewni dobrą zabawę na polu bitwy, ale dla tych, którzy dążą do absolutnie najlepszej budowy czarowników, Boska Dusza jest właściwą drogą.
Divine Souls wyróżniają się tym, że dodają do swojej listy całą dodatkową listę zaklęć, mniej więcej eliminując tę „ograniczoną listę zaklęć” z góry i czyniąc ją najbardziej wszechstronną i najsilniejszą podklasą. Ponieważ pochodzą od boskiej istoty, takiej jak niebiański, a nawet bóg, Boskie Dusze mogą wybierać zaklęcia zarówno z listy zaklęć czarownika, jak i kleryka - duchowni mają niesamowite zdolności zaklęć, a jako czarnoksiężnik gracze mogą się pochylić kilka interesujących opcji odgrywania ról bez potrzeby posiadania szczególnie religijnego charakteru. Boskie Dusze dostają także nagrodę Favored By the Gods, która jest wersją szczęścia czarownika, i ostatecznie ładną parą nieziemskich skrzydeł, które można wyłamać w ciasnym miejscu.
Ale jeśli niektórzy ludzie nie odczuwają Boskiej Duszy, klasyczna podklasa Draconic Bloodline jest dobra dla graczy, którzy lubią skupiać się na zadawaniu obrażeń za pomocą swoich zaklęć. Pomiędzy elementarnym powinowactwem czarnoksiężnika i smokiem metamagicznym, tylko czarodziej skupiony na ewokacji nie może zbliżyć się do ich druzgocących obrażeń przy użyciu czarów odpowiadających wybranemu elementowi czarnoksiężnika. Dodatkowo, smokowie Draconic również mają skrzydła, choć podobne do smoków, więc gracze będą mogli latać poza zasięgiem wrogów.
Metamagiczny
Jest jedna umiejętność, którą może pochwalić się tylko czarodziej, i jest to metamagia. Czarownicy mogą spontanicznie kształtować swoje zaklęcia w ogniu bitwy, przekształcając je, aby lepiej pasowały do sytuacji. Każde użycie metamagii kosztuje punkty czarnoksięstwa, które czarownicy stale zdobywają wraz z awansem. Metamagic przybiera również wiele form, ale Zaklęcie Bliźniacze, Zaklęcie Zwiększone i Wzmocnienie Zaklęcia są nieocenione.
Bliźniacze Zaklęcie może stać się drogie pod względem punktów magii, ale warto: czarownik, który łączy swoje zaklęcia, może rzucić zaklęcie zadające obrażenia na dwóch przeciwników zamiast jednego lub wpłynąć na dwa stworzenia zaklęciem jednego celu wymagającym koncentracji, jak Haste. Rzuca dwa zaklęcia za cenę jednego. Ulepszone Zaklęcie daje czarownikowi więcej opcji dla opcji bonusowej, pozwalając graczowi rzucić zwykłe zaklęcie i zaklęcie w jednej turze; ta metamagia skutecznie psuje ekonomię akcji i pozwala czarownikowi robić więcej w swojej turze. Następnie Wzmocnione Zaklęcie może wymusić niekorzystne skutki przy pierwszym rzucie obronnym celu na czar, czyniąc wrogów D&D o wiele bardziej podatnymi na upadek złego Polimorfa.

Bezpłatne atuty
Co jakiś czas gracze będą mogli wybrać nowy wyczyn dla swojego czarodzieja; w związku z tym najpierw należy rozważyć kilka wyczynów. Atut Inspirujący przywódca jest świetny do budowania tego wyniku charyzmy, ponieważ celem jest uzyskanie go do 20, jeśli jeszcze go nie ma. Czarownicy z tym wyczynem mogą także zabić wszystkich (w tym siebie) kilkoma dodatkowymi tymczasowymi punktami wytrzymałości przed bitwą, która może być ratownikiem.
Poza tym Snajper Zaklęć, Rytualny Rzucający i Adept Żywiołów są przydatnymi wyczynami dla czarnoksiężnika. Sniper Zaklęć uczyni cuda, aby trzymać czarowników z dala od walki w zwarciu - ponieważ są niestety dość delikatne - poprzez podwojenie zasięgu ataków zaklęć i ignorowanie osłony na pół i trzy czwarte. Czarownicy zwykle nie mogą rzucać zaklęć rytualnych, takich jak duchowni i czarodzieje, więc wyczyn Rytualnego Rzucającego da im tę umiejętność. W ten sposób czarownicy nie będą musieli zużywać swoich ograniczonych, wyuczonych zaklęć na Wykrywanie Magii i tym podobnych; zamiast tego mogą rzucić to jako rytuał za darmo i skupić się na nauce innych zaklęć. Wreszcie, Elemental Adept przyprawi czarnoksiężników o siłę uderzenia, choć specjalizacja w jednej może być ograniczeniem w walce ze względu na liczbę wrogów o różnych odpornościach.
Teraz gracze D&D powinni mieć wszystko, czego potrzebują, aby szybko zbudować niezłomnego czarnoksiężnika. Wybierając umiejętności i pochodzenie, czarownik powinien całkowicie pochylić się nad swoją charyzmą; specjalizowanie się w perswazji, oszukiwaniu i innych umiejętnościach opartych na charyzmie pozwoli czarownikowi stać się twarzą drużyny w razie potrzeby. Biorąc pod uwagę to wszystko, każdy czarodziej zbudowany zgodnie z tymi wytycznymi może w pełni wykorzystać wszystko, co ma do zaoferowania klasa.