Dungeons and Dragons 5e's Best Feats

Dungeons and Dragons Piąta edycja, najnowsza wersja kwintesencji serii tabletów od Wizards of the Coast, została zaprojektowana w celu ułatwienia dostępu do gier stołowych, jednocześnie zapewniając weteranom głębię personalizacji, której pragnęli. Z tego powodu D&D 5E zawiera garść systemów, które umożliwiają niesamowity zakres wyboru, ale można je również łatwo zignorować, jeśli gracz chce uprościć sprawę.

Jednym z tych systemów są atuty, unikalne moce i zdolności, które można wybierać co kilka poziomów zamiast prostej poprawy wyników umiejętności postaci. Wszystkie klasy zyskują szansę na poprawienie wyniku umiejętności lub dokonanie wyczynu na poziomie 4, 8, 12, 16 i 19, podczas gdy wojownik może dokonać wyboru na poziomie 6 i 14, a wariant rasowy Wariant Ludzki zaczyna się od darmowy wyczyn na poziomie 1. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać dużo okazji, ale biorąc pod uwagę, że kampania D&D, która rozgrywa się raz w tygodniu, przejście z poziomu 1 na 20 może zająć kilka lat, wybór wyczynów nigdy nie będzie być czymś, co gracze często robią.

Kontynuuj przewijanie, aby kontynuować czytanie Kliknij przycisk poniżej, aby rozpocząć ten artykuł w szybkim widoku.

Jako jedyny zasób, do którego wszystkie klasy mają bezpłatny dostęp, do wyboru jest raczej wiele atutów, co może prowadzić do tego, że wielu graczy patrzy na wybraną ścianę, rozpaczając nad samą jej wielkością i decydując się na sejf, ale nudne, zwiększenie wyniku umiejętności. Trudno ostrzec przed tą trasą, ponieważ gracz może wybrać wyczyn, który absolutnie nic nie robi dla jego postaci, a nawet działa przeciwko nim. Pomimo tego, istnieje kilka atutów, o których każdy gracz powinien pamiętać przy planowaniu postaci, atuty, które mogą nie tylko poprawić swoje umiejętności, ale także otworzyć nowe, dramatyczne style gry.

Mistrz Polearm

Dobry dla: każdego, kto planuje walczyć w zwarciu i ma biegłość w Glaive, Quarterstaff, Halberd lub Spear.

Zły dla: postaci dystansowych, rzucających zaklęcia, osłaniających użytkowników.

Polearm Master Feat wyróżnia się z tłumu dzięki zdolności do całkowitej zmiany sposobu grania postaci, co często zapewnia bardziej ekscytujące i dynamiczne doświadczenie walki. Atut podzielony jest na dwa osobne bonusy, z których pierwszy dotyczy tylko Glaive, Quarterstaff, Halberd i Spear, a drugi dotyczy również Pike.

Pierwszy z tych bonusów pozwala graczowi z wyczynem wykonać drugi, mniejszy atak jako akcję bonusową po głównym ataku jednym z wymienionych polearmów. Jest to równoważne pod względem mocy i wszechstronności postaci używającej stylu walki Dwiema Broniami, który dla wielu klas wymagałby zdobycia całej Wieloklasowej.

Drugi bonus jest jeszcze bardziej interesujący, pozwalając postaci wykonać atak na zbliżającego się wroga. Daje to dodatkową warstwę taktycznego podejmowania decyzji w klasie walki, czego często może im brakować. Pozycjonowanie staje się kluczem, a stanie we właściwym miejscu, aby przechwycić wroga i odciąć go podczas swojej tury, może być niezwykle satysfakcjonujące.

Strzelec wyborowy

Dobry dla: Postacie dystansowe wszelkiego rodzaju, szczególnie z drużyną wspierającą.

Zły dla: postaci walczących w zwarciu, rzucających czary.

Na pierwszy rzut oka Feat Sharpshooter może wydawać się mało imponujący. Atut podzielony na trzy osobne bonusy opiera się na precyzyjnych atakach dalekiego zasięgu. Pierwsze dwa bonusy mają duży wpływ na to, zwiększając efektywny zasięg broni i pozwalając graczom do pewnego stopnia zignorować osłonę. Jest to jednak trzeci bonus, który naprawdę może zmienić strzelca dystansowego w niszczycielskiego snajpera.

Trzecia premia zapewnia możliwość poświęcenia celności w celu znacznego zwiększenia obrażeń. W próżni nie wydaje się to zbyt dobrym kompromisem, ponieważ strzały, które śmigały w zarośla, nie zadawały większych obrażeń, jak pies goniący wiewiórkę. Jednak po dodaniu innych bonusów, takich jak Advantage, handel wydaje się znacznie bardziej atrakcyjny. Strzelec wyborowy może zyskać Przewagę na różne sposoby, czy to Ukradkiem w linii obrony, osłabieniami stosowanymi przez przyjaznego rzucającego, czy też wzmocnieniem jeszcze bardziej przyjaznego. Z mniej więcej +4 premią liczbową, którą daje Advantage, nagle Strzelec wyborowy może potroić obrażenia na strzale, który jest ledwie mniej celny niż ich domyślny atak.

Caster wojenny

Dobre dla: wszystkich rzucających czary, a zwłaszcza hybryd walki / magii.

Złe dla: Każda postać bez dostępu do zaklęć.

Dla gracza nie ma nic bardziej denerwującego niż spędzanie miejsca na zaklęcie najwyższego poziomu na przerażającym wichrze tajemnej dewastacji, tylko po to, by wygasł po jednej turze, ponieważ Goblin dźgnął swojego czarodzieja w goleń i zapomniała magicznych słów. Na szczęście, atut War Caster ma rozwiązanie, które daje przewagę we wszystkich kontrolach Koncentracji podczas otrzymywania obrażeń. Ponieważ Koncentracja jest mechaniczną miarą zdolności Zaklinacza do utrzymywania koncentracji w chaosie bitwy i opiera się na Zdolności Konstytucji, co nie jest powszechnym wyborem dla większości rzucających, może to być absolutnie niezbędne dla prawie każdego rzucającego zaklęcia.

Jednak, gdy feat War War naprawdę się świeci, korzysta z niego rzucający zaklęcia, który tak naprawdę chce być w centrum akcji. Druga premia Atutu daje możliwość rzucania Zaklęć Somatycznych (Gest) bez potrzeby posiadania wolnej ręki, dając każdej potencjalnej postaci do walki w zwarciu / magii zdolność do podwójnego władania lub podniesienia tarczy w celu zwiększenia ich AC, bez wpływu na rzucanie czarów . Druga premia jest również silna w bliskiej odległości, pozwalając rzucającemu czary na rzucenie zaklęcia na każdego wroga, który wywołuje atak z ich strony. Biorąc pod uwagę szeroki zakres i różnorodne zastosowania list zaklęć Piątej Edycji, premia ta daje niezliczone możliwości taktyczne.

Szczęściarz

Dobre dla: wszystkich

Złe dla: Nikogo

Żaden inny wyczyn nie uosabia najlepszych wyczynów, takich jak Lucky, oferując potężny bonus mający zastosowanie do każdej klasy w każdej sytuacji. Każdy, kto grał w DnD, w pewnym momencie doświadczył tego okropnego momentu, w którym rzut krytyczny całkowicie się nie powiedzie: nieudany test Stealth budzi smoka, nieudany atak daje wampirowi czas na ucieczkę lub słaby rzut Persuade nie udaje się uwieść pokojówkę. W takich sytuacjach Lucky Feat świeci, dając trzy punkty szczęścia dziennie, które można wykorzystać w dowolnym momencie, aby zasadniczo dodać przewagę do rzutu, nawet po rzucie pierwszą kością (ale zanim DM ogłosi wynik). Oznacza to trzy szanse na sekundę dziennie, trzy możliwości, niezależnie od sytuacji, aby zignorować straszny rzut i spróbować ponownie, wszystko z jednego wyczynu.

Zalecane

Resident Evil: każdy typ zombie
2019
10 najlepszych bossów Sekiro według najbardziej satysfakcjonujących do pokonania
2019
Dragon Ball Z: Kakarot ujawnia nowe zrzuty ekranu Ultimate Gohan
2019