Lochy i smoki 5e strategie unikania TPK

TPK, skrót od przerażającego „całkowitego zabicia drużyny”, nie jest w żadnym wypadku nieunikniony w ramach kampanii Dungeons & Dragons, ale dla graczy jest to całkowicie możliwy wynik. Więc chociaż drużyna może starać się tego uniknąć, a zabicie grupy z pewnością nie jest celem dobrego DM, opłaca się mieć na uwadze kilka strategii na te nieuniknione czasy, kiedy spotkanie bojowe zaczyna się zmieniać na najgorsze.

Faktem jest, że dla DM dobrze jest mieć kilka pomysłów na wypadek ewentualnego TPK. Może się wydawać dziwne, że mistrz lochów wkłada wysiłek w zmianę losu w kampanii, ponieważ ich zadaniem jest zwykle po prostu uruchomienie gry i rzucanie ciosami, ale oto jedna rzecz: istnieje kilka dobrych powodów, dla których DM może chcieć unikaj TPK tak samo jak graczy.

Po pierwsze (i najważniejsze), Dungeons & Dragons to gra, w którą gra się dla zabawy. Teraz gracze w niektórych kampaniach mogą świadomie zgodzić się na realizm - kiedy nadchodzi śmierć, właśnie tak jest. Ale poza tym, cóż, nie jest to żadną zabawą, gdy całe grupy graczy zostają zdziesiątkowane i odesłane z powrotem do pierwszej. Gracze są nieszczęśliwi, a DM nadal zarządza grupą nieszczęśliwych graczy, których starannie dopracowane postacie właśnie skończyły się lepkim końcem bez emocjonalnej wypłaty. Istnieją jednak prawdziwe alternatywy dla TPK wykorzystujących narrację lub mechanikę gry, w zależności od tego, o co chodzi DM.

Po drugie, wbrew powszechnemu przekonaniu, D&D nie powinno być grą typu „DM kontra gracze”. DM, który stawia czoła swoim graczom, nie jest tak naprawdę oddany duchowi gry; to wspólne doświadczenie, zarówno dla DM, jak i dla ich graczy. Być może DM popełnia błąd, a spotkanie jest nieco niezrównoważone w swojej wytrzymałości pomimo ich najlepszych starań, co jest bardzo częste. A może impreza po prostu się psuje, a DM nie chce, aby jeden głupi błąd ze strony partii zniszczył ich, co również jest całkowicie uczciwe.

Jak wie każdy gracz D&D, głupie błędy są częstą rzeczą w grze i są po prostu częścią zabawy. Tak więc, w duchu utrzymywania zabawy zarówno dla mistrzów lochów, jak i dla graczy, oto kilka przydatnych wskazówek dla DM w unikaniu całkowitego zabicia drużyny przez D&D .

Więzienie, nie śmierć

Jeśli spotkanie bardzo wyraźnie zmierza na południe, a TPK jest niewątpliwie nieuchronne, nadal istnieje sposób na uratowanie sytuacji bez całkowitego wkroczenia i uratowania graczy bez uzasadnienia. Niech ich porażka zakończy się schwytaniem, a nie śmiercią! Każda postać spada, nieprzytomna, a następnie budzi się kilka godzin później w komórce lochu. W rezultacie przygoda zyskuje jeszcze więcej stawek, partia uczy się cennej lekcji na temat współpracy na polu bitwy (lub ponoszenia konsekwencji), a kampania trwa.

To prawda, że ​​nie zawsze może to działać. Niektórzy złoczyńcy są nieugięci wobec swoich światopoglądów podatnych na morderstwa, a niektóre sytuacje nie sprawdzają się świetnie w przeprowadzce do lochu. Jednak, gdy ma to zastosowanie, ta metoda unikania TPK może uratować drużynę, jednocześnie zapewniając konsekwencje porażki. Ponadto każda kampania D&D wymaga dobrej, staromodnej sesji przerwy w więzieniu.

Fake It, dopóki tego nie zrobią

Czy można to uznać za oszustwo? Tak, potencjalnie. Ale czasami DM mogą chcieć po prostu zrezygnować z usprawiedliwiania się w odgrywaniu ról i sfałszować niektóre rzuty kostką na korzyść swoich graczy. Kiedy nadejdzie TPK, być może wróg zaczyna tracić ataki; nie za każdym razem, tylko w wystarczającym momencie, w kilku momentach wyboru, aby partia zwycięsko opuściła skórę zębów. Być może wróg nie wykonuje rzutu obronnego lub odwrotnie, obronne DC wroga jest cicho obniżone tylko na tyle, aby jeden gracz, który pozostał, uniknął zaklęcia efektu obszarowego i nadal się poruszał.

Fałszowanie rzutów kostkami może wydawać się naruszeniem zasad D&D, ale spójrz na to w ten sposób: po pierwsze, zadaniem mistrza lochów jest przeprowadzenie zabawnej kampanii. A jeśli kilka zmienionych rzutów kostkami pozwala im przeprowadzić najlepszą możliwą narrację walki (i utrzymać całą drużynę przy życiu), to warto kilka białych kłamstw. Faktem jest, że zmiana rzutów kostką jest najszybszym i najłatwiejszym sposobem, aby pomóc graczom uniknąć TPK. Jednak DM, którzy to robią, powinni stosować tę taktykę oszczędnie i cicho; przekręcanie rzutów kostkami zdecydowanie nie jest czymś , co gracze powinni robić, nie mogą też rzucać kostkami na otwartej przestrzeni. Jest to jeden przykład, że ekran tajemniczego DM działa również na korzyść gracza, nawet jeśli nie zdaje sobie z tego sprawy.

Połóż wskazówki

Jest to najbardziej subtelny i naturalny sposób oferowania pomocy graczom i prawdopodobnie nie pojawi się zbyt wiele w bitwie. Więc jeśli walka się kończy, a drużyna już przegrywa, ustalanie wskazówek nie powinno być tym, czego DM używają do naprawy sytuacji. Zamiast tego jest to raczej środek zapobiegawczy, który działa dobrze zarówno w narracji, jak i mechanice gry, nie są konieczne żadne rzuty kostkami ani szybko wymyślone lochy.

Przed wprowadzeniem postaci do spotkania, które zostało zaprojektowane tak, aby stawić im czoła, DM mogą pozwolić im zebrać dodatkowe informacje na temat tego, z czym się spotykają, a tym samym dać drużynie coś więcej do strategii. Jeśli jeden członek drużyny ma w swojej historii coś, co dotyczy typu wroga, pozwól mu sprawdzić charakter lub historię; może ten gracz przywoła słabość lub dwie, które drużyna może wykorzystać w bitwie. A może zwiadowcy drużyny dokonują kontroli czasu w odpowiednim momencie, gdy wchodzą na pola bitwy, i dostrzegają naturalną przewagę nad przeciwnikiem. Wręczenie graczom kilku krytycznych wskazówek pozwala im nadal stawiać czoła wyzwaniom walki i ćwiczyć własną umiejętność rozwiązywania problemów, a jednocześnie dać im szansę na wszystko, co nas czeka.

Bawić się w Boga

Kiedy wszystko inne zawodzi, istnieje powód, dla którego DM są żartobliwie przyrównani do wielkiego wszechobecnego bóstwa na niebie. DM jest w stanie porwać swoich graczy ze szczęki śmierci, i dopóki mistrz lochu robi to, nie ma nic przeciwko kreatywności, istnieje kilka fajnych wskazówek, jak zastosować tę metodę. „Graj w Boga” oznacza, że ​​dzieje się coś zupełnie nieoczekiwanego, co może uratować drużynę od ich losu: może postacie opowiedziały swoim przyjaciołom lub sojusznikom o walce, zanim się ona wydarzy, więc NPC może rzucić się na nią i rzucić potężne zaklęcie teleportacyjne - - lub zadaj śmiertelny cios wrogowi, gdy postacie nie mogą.

Być może zdrowie wroga osłabiło się na tyle, że uciekło również tuż przed upadkiem drużyny. Artefakt mógł nie strzelać, uderzając we wroga, gdy miał uderzyć w drużynę. A może dzieje się coś podobnego do dosłownej boskiej interwencji; członek religijny partii modli się (i otrzymuje) wstawiennictwo.

Oczywistą wadą metody „Playing God” unikania TPK jest to, jak może wyglądać i odczuwać graczy. Bez odpowiedniego kontekstu narracyjnego gracze z łatwością rozpoznają to po tym, co to jest: DM ratuje ich przed pewną porażką. D&D może być grą polegającą na zawieszeniu niewiary, ale sam mityczny Elminster jeżdżący na pradawnym opalitycznym smoku lub (innego dziwnego potwora) w walce o wyrwanie drużyny ze spotkania jest trochę za duży nawet dla najbardziej wciągających graczy. Tak więc, w przypadku gry w boga, DM będą musieli szybko myśleć i być może przygotować pewne konsekwencje na dalszym biegu wydarzeń.

Mamy nadzieję, że wystarczająco jasne jest zrozumienie, dlaczego unikanie TPK (nawet poprzez naginanie zasad Dungeons & Dragons ) może być naprawdę bardzo dobrą rzeczą. Jasne, TPK wciąż mogą się zdarzyć i na pewno wiele robią, aby nauczyć graczy o tym, że będą trochę mądrzejsi w przyszłości, ale nie muszą . Faktem jest, że istnieją inne sposoby nauczenia graczy sprytów bojowych, a niektóre kampanie po prostu tak nie działają. Będą gracze, którzy w pełni zaakceptują możliwość rozpoczynania od nowej postaci w połowie, i gracze, którzy absolutnie się tego boją, a D&D nie polega na karaniu graczy.

Pod koniec dnia jest to gra. Wszyscy mogą się dobrze bawić, a gracze, którzy są bardzo przywiązani do pokazania swoim postaciom satysfakcjonującego wniosku, nie powinni mieć tej opcji odebranej. Śmierć jednej postaci jest zupełnie inną rzeczą, która nie wymaga przewodnika na temat unikania, ponieważ istnieją wyraźne sposoby, aby reszta drużyny poradziła sobie z nią bez interwencji DM, jeśli tak zdecydują. Z drugiej strony, gdy los całej drużyny spoczywa w rękach mistrza lochów, właściwa rzecz będzie inna w zależności od zaangażowanych graczy i tonu kampanii D&D .

Czasami najlepiej po prostu pozwolić umrzeć wszystkim postaciom, i to jest w porządku. Ale będą też chwile, kiedy najlepszą rzeczą do zrobienia jest nie pozwolić, by wydarzenia się rozwijały. Czasami mistrzowie lochów będą musieli zapiąć pasy i być epickim bogiem Lochów i Smoków, którego gracze zawsze wiedzieli, że są ... i to też jest w porządku.

Zalecane

Pokemon GO Rotation Egg zmienia 7-kilometrowe włazy w wielkim stylu
2019
Sequel filmu Tomb Raider podobno czerpie inspirację z dwóch gier z tej serii
2019
Resident Evil: każdy typ zombie
2019