Lochy i smoki: Wszystkie frakcje (i jak ich używać w kampanii)

Frakcje istniały w świecie Dungeons and Dragons w wielu edycjach gry, a 5. edycja nie jest inna. Jednak, chociaż niektóre książki źródłowe kampanii mogą wyjaśniać, w jaki sposób postać po raz pierwszy łączy się z frakcją, nadal istnieje kwestia tkania tej frakcji w przyszłych przygodach - i właśnie tam brakuje dostępnych książek źródłowych D&D .

Dungeons & Dragons 5. edycja oferuje pięć różnych dołączalnych frakcji (niektóre lepiej pasują do określonej klasy lub moralności niż inne), a dołączenie do nich oferuje całkiem fajne korzyści w większości wcześniej napisanych książek przygodowych dostępnych w Wizards of the Coast. To wszystko dobrze i dobrze, ale czy te profity nie powinny ponosić niewielkiej odpowiedzialności? Jednak same książki źródłowe nie łączą frakcji w strasznie wciągające doświadczenie, więc zarówno gracze, jak i DM, którzy chcą zagłębić się nieco głębiej w wybraną frakcję, mogą przeczytać kilka wskazówek na temat uczynienia z nich atrakcyjnych podstawowych elementów przygody.

Kontynuuj przewijanie, aby kontynuować czytanie Kliknij przycisk poniżej, aby rozpocząć ten artykuł w szybkim widoku.

Harfiarze

Dwie z tych pięciu frakcji są szczególnie znane z długą historią D&D, a Harfiarze są pierwszą z tych frakcji. W tym momencie Harfiarze czują się niezniszczalni: powstali, zostali rozbici i pobici, a następnie powstali jeszcze raz tyle razy, że trudno je policzyć. Bez względu na to, co się stanie, Harferzy mają pewną wytrwałość, która powoduje, że pojawiają się w kolejnych edycjach gry, nie wspominając już o wielu grach opartych na D&D .

Długowieczność Harfiarzy wynika z więzi, którą łączą wszyscy agenci Harfiarzy; Harfiarze wierzą w sprawiedliwe i równe traktowanie wszystkich, szczycąc się wykorzenieniem skorumpowanych i utrzymaniem równowagi sił. Harfiarze jednak niekoniecznie działają zgodnie z prawem jakiejkolwiek ziemi, aby osiągnąć swoje cele, i działają głównie solo lub z jedną z wielu małych komórek rozproszonych po Faerunie i Zapomnianych Królestwach. Agenci zyskują taką autonomię, jakiej nie mieliby członkowie bardziej zorganizowanych frakcji. Harfiarze są szpiegami, infiltratorami i trzymają się cienia; w przeciwieństwie do innych organizacji altruistycznych, Harfiarze robią wszystko, co trzeba, aby osiągnąć swoje cele i nie chcą zostać zepsuci przez siły zewnętrzne, wierząc, że informacja jest najpotężniejszą bronią ze wszystkich.

Jeśli przywódcy tyranów w danym kraju będą mieli zbyt ciężką rękę lub organizacja zyska zbyt wiele władzy, ich późniejszy upadek można prawdopodobnie przypisać subtelnemu wpływowi agenta Harfiarza. To sprawia, że ​​Harfiarzy są idealnym elementem do przygody z intrygami królewskimi lub rządowymi. Partia może ćwiczyć swoje kotlety w ukryciu i subtelności; ile informacji mogą zgromadzić? Czy mogą oszukać innych ludzi do mówienia lub prześlizgnąć się przez linie wroga, by zrobić rekonesans? Oczywiście walka nadal będzie odgrywać rolę, ale dla tych, którzy wolą odkrywać inne mechanizmy oprócz podstawowych spotkań bojowych D&D, Harfiarze są gotowi do walki.

The Lord's Alliance

Oto bardziej zgodna z prawem, zorganizowana i stereotypowa wersja organizacji, która chroni ludzi i kieruje siłami zła. The Lord's Alliance to organizacja złożona z członków wolnych miast-państw w całym Faerunie. Pomimo niezależnego działania, mocarstwa w każdym z tych miast zgadzają się, że wszyscy muszą stoczyć niektóre bitwy, a nie tylko jedną. Dlatego Przymierze Lordów istnieje prawie w każdym regionie, gotowym stawić czoła wszelkim pojawiającym się zagrożeniom.

Członkowie Przymierza Lordów są bardziej niż prawdopodobnymi wojownikami lub niektórymi wojownikami, chociaż z pewnością w szeregach frakcji znajdują się również magowie i duchowni. Dołączające się postacie graczy powinny być przygotowane do ataku (ulubiona metoda obrony Sojuszu) i ochrony zarówno cywilizacji, jak i jej przywódców. W przypadku bardziej standardowych, dobrze dopasowanych kampanii - a nawet neutralnych, biorąc pod uwagę, że celem Przymierza Lordów jest „zjednoczyć się, aby przetrwać” - włączenie frakcji nie powinno być wcale trudne. Czołganie się w lochach, ataki smoków i wszystkie dobre rzeczy, których gracze oczekują od pary kampanii D&D idealnie pasują do linii zadań Przymierza Lordów.

Zakon Rękawicy

Ale prawdziwi rycerze w lśniącej zbroi Faerunu nie należą do Przymierza Lordów; są członkami Zakonu Rękawicy, frakcji złożonej z paladynów, duchownych i tym podobnych, którzy uważają za stosowne przeciwstawić się złu, które pojawia się w całym kraju. Rękawica ma również strategię „obrony przez atakowanie, atakowanie twarde i szybkie”, podobnie jak Sojusz, i rzadko widzi sens działania jako samotne wilki, takie jak Agenci Harfiarzy. Jaka jest różnica między Rękawicą a Sojuszem? Kiedy obie frakcje sprowadzają się do podstaw, ich rozróżnienie leży w lojalności członków.

Chociaż poszczególni członkowie Sojuszu mogą być religijni, sama organizacja jest świecka, podczas gdy w Rękawicy chodzi o religię. Członkowie nie podlegają żadnemu królowi ani obszarowi w Faerunie; Członkowie Gauntleta są lojalni wobec siebie i swojego boga, dzięki czemu Zakon może się rozwinąć daleko poza normalny zasięg Sojuszu. Nie trzeba dodawać, że wyrównane do zła postacie nie znajdą tu wiele radości (chyba że zabawa polega na udaremnianiu Rękawicy), ponieważ większość dołączających do nich paladynów i duchownych to wyznawcy Tyra, Hełma, Torma i Hoara. Planujesz prawą wyprawę przeciwko złowrogim siłom władającym boskimi mocami? Dodaj Order of the Gauntlet do miksu.

Szmaragdowa Enklawa

Teraz weźmy powiew świeżego powietrza z dala od miejskich warunków D&D : Szmaragdowa Enklawa to daleko idąca grupa osób, które bronią przyrody przed wszelkimi zagrożeniami, jednocześnie pomagając ludziom pokonywać niebezpieczeństwa dzikiej przyrody. Struktura Enklawy jest bardziej podobna do Harfiarzy, jeśli nawet bardziej samotna i autonomiczna. Członkowie Enklawy na ogół pracują sami, polegając wyłącznie na sobie, aby poradzić sobie z pojawiającymi się problemami, chociaż wynika to głównie z faktu, że wielu członków Enklawy wędruje w dziczy lub poświęca się ochronie świętych miejsc z dala od cywilizacji.

Oczywiście, każda misja z udziałem Szmaragdowej Enklawy będzie musiała nieco oderwać się od „samotnego” stereotypu, ale to samo można powiedzieć o linii zadań Harfiarza. Chociaż byłoby niezwykłe, gdyby więcej niż jeden członek podróżował razem jako komputer podczas imprezy, z pewnością nie byłoby to niemożliwe; im wiecej tym lepiej. Druidzi, łowcy i barbarzyńcy są najczęstszymi członkami Enklawy, ale każda postać obdarzona szacunkiem dla natury i zaangażowana w obronę jej równowagi byłaby mile widzianym dodatkiem w szeregach.

Zhentarim

Wreszcie, oto druga znana frakcja, o której przynajmniej doświadczeni gracze D&D słyszeli: Zhentarim. Podczas gdy wszystkie powyższe organizacje są odpowiednie tylko dla dobrych lub neutralnych postaci, Zhentarim padają na drugi koniec tego spektrum. Neutralne wyrównane postacie mogą znaleźć miejsce w Zhentarim, ale składa się również z ludzi z „złym” wyrównaniem. Jest powszechnie nazywany „czarną siecią”, więc nie powinno to być zbyt zaskakujące.

Zhentarim to przede wszystkim spekulanci, a ich cele są bardzo proste: zgromadzić władzę, bogactwo i wpływy w Krainach, za pomocą wszelkich niezbędnych środków. Nie oznacza to, że Zhentarim zawsze działają złowrogo; mają najemników do wynajęcia, którzy chętnie pomogą cywilom potrzebującym ochrony - za pewną cenę. Dla Czarnej Sieci nic nie jest bezpłatne, a każdy ma swoją cenę. Agenci Zhentarim nie są zadowoleni z drugiego miejsca, więc dołączające postacie powinny być bezwzględne w swoich ambicjach, cokolwiek by to nie było. Kampanie wyrównane do zła mają teraz dołączalną frakcję, ale Czarna Sieć może pojawiać się również w kampaniach wyrównanych jako przeciwnik. Pamiętasz tych szpiegów Harfiarzy? Być może dobrze zorganizowana partia ostatecznie infiltruje (lub zostanie schwytana) członków Zhentarim.

Każda frakcja ma rangi, których członkowie mogą awansować. Rangi mają różne tytuły w obrębie każdej frakcji, ale ogólny obraz jest zorganizowany w następujący sposób: Wtajemniczony, Agent, Stalwart, Mentor i Przywódca. Gdy drużyna bohaterów kończy przygody, DM może przyznawać członkom frakcji renomowane punkty, a zebranie wystarczającej ich liczby pozwoli bohaterom wspiąć się na szeregi ich frakcji.

Zrozumiałe jest, że zapisywanie frakcji w przygodach może wymagać odrobiny domowej roboty, ale DM nie powinni pozwolić, aby ich to odstraszyło. Kampania „Homebrewing” może okazać się świetną zabawą. Istnieje wiele przygód innych firm, które można sprawdzić. Warto dodatkowe kłopoty: nie tylko postacie z frakcji mogą otrzymać naprawdę interesujące misje, ale także inne frakcje, których nie są częścią, mogą zostać wykorzystane jako nowi złoczyńcy dla drużyny. W końcu niektóre frakcje nie widzą oko w oko, a szczególnie Harfiarze i Zhentarim są starymi wrogami.

W ostatecznym rozrachunku frakcja Dungeons & Dragons zapewnia tyle samo radości co DM i gracze. Całe kampanie mogą latać z postaciami technicznie będącymi członkami, ale pozostają niezaangażowani w codzienne działania frakcji. Przy odrobinie majsterkowania każdy gracz może uznać styl życia agenta frakcji za zdecydowanie bardziej atrakcyjny.

Zalecane

GameStop zamyka 55 sklepów w USA, ponieważ sprzedaż świąteczna spada
2019
Destiny 2 Festival of the Lost: How to Get The Braytech Werewolf Auto Rifle
2019
10 modów, dzięki którym Skyrim wydaje się zupełnie inną grą
2019