Pokémon: 10 najlepszych ruchów psychicznych, rankingowe

Psychiczne ruchy w grach Pokémon zawsze były trochę zbiorem ruchów wieloznacznych. W większości szkodliwe psychiczne ruchy mają dość dobre oceny dokładności, co czyni je bardzo niezawodnymi. Nieniszczące ruchy psychiczne, których jest wiele, są dość zróżnicowane pod względem wpływu na grę / przeciwników. Większość z nich wywiera wpływ na status wroga, podnosi statystyki użytkownika, obniża statystyki przeciwnika lub ma unikalną zdolność, taką jak zamiana statystyk lub przedmiotów z przeciwnikiem. We wcześniejszych grach Pokémon ruchy psychiczne były bardzo popularne; było to spowodowane tym, że był to jedyny rodzaj pokemona, który był silny przeciwko psychicznym pokemonom, błędy, nie miały bardzo silnych ataków. Nowsze gry Pokémon poprawiły to, czyniąc psychiczne pokemony słabymi przeciwko typom ciemności i duchów, a także dając typowi błędu kilka bardziej szkodliwych ataków.

10 Synchronoise

Ten ruch został wprowadzony w piątej generacji; który był Black & White 1 i 2 dla Nintendo DS. Ta generacja zawiera nowe tryby bitewne, pozwalające na bitwy z drużynami złożonymi z maksymalnie trzech pokemonów. Ten nowy system walki pozwolił na kilka interesujących nowych ruchów i strategii. Synchronoise pozwala użytkownikowi trafić we wszystkie pokémony w przeciwnej grupie, które mają wspólny typ pokémonów. Obejmuje to wiele typów pokémonów; więc pokemony typu psychicznego uderzyłyby w pokemony trawiaste / psychiczne w przeciwnej grupie. Synchronoise ma szacunkową moc znamionową 120, dokładność 100 i PP wynoszącą 15.

9 Hipnoza

Hipnoza może być umiejętnością wygrywającą bitwę - jeśli trafi. Ten ruch uśpia przeciwnego pokemona na 1-3 tur. Podczas snu pokémony nie są w stanie wykonać żadnego ze swoich ruchów - z nielicznymi wyjątkami. Ocena dokładności dla Hipnozy wynosi 60, ale przynajmniej daje to większą szansę, niż nie zadziałanie. Chociaż nie ma tej listy, istnieje pewien ruch psychiczny o nazwie Dream Eater (TM # 85), który działa tylko na śpiącym pokémon. Dream Eater nie tylko zadaje znaczne obrażenia, ale także leczy użytkownika o połowę. Hipnoza ma liczbę PP równą 20.

8 Extrasensory

Extrasensory jest fantastycznym standardowym atakiem psychicznym, mającym na celu osłabienie przeciwnego pokémona w następstwie ruchu zamachu stanu. Ten ruch ma moc znamionową 80, dokładność 100 i liczbę PP równą 20. Dodatkowo, Extrasensory ma 10% szansy na spowodowanie, że przeciwnik pokémon się wzdrygnie. Kiedy pokémon wzdryga się, traci ruch na turę; więc wzdrygnięcie nie może zostać zadane pokemonowi, który porusza się przed użytkownikiem. Ten ruch, podobnie jak wiele ataków psychicznych, staje się druzgocący, gdy użytkownik trzyma Psychium Z; w którym to momencie nazywa się Shattered Psyche i ma moc 160.

7 psychicznych kłów

Jest to przyzwoity ruch ataku, który ma efekt wtórny, który może być bardzo przydatny w odpowiednich sytuacjach. Psychiczne Kły mają moc znamionową 85, dokładność 100 i liczbę PP równą 10. Drugim efektem Psychicznych Kłów jest to, że może on znieść ochronne bariery Światła Ekran i Odbicie. Bariery te zmniejszają obrażenia zadawane przez pokémony atakami specjalnymi i fizycznymi (odpowiednio) o połowę. Pozwala to pokemonom używającym Psychicznych Kłów zadawać przyzwoitą ilość obrażeń i usuwać zabezpieczenia przeciwnika w jednej turze.

6 Telekineza

Ten ruch unosi przeciwnika w powietrze, a główną zaletą jest to, że każdy kolejny wykonywany przeciwko niemu ruch zawsze uderza - niezależnie od jakichkolwiek modyfikatorów. Nagle ruchy, które są bardzo potężne / przydatne, ale mają niską dokładność, są gwarantowane do działania; pozycja 9, Hipnoza, jest dobrym przykładem skuteczności tego połączenia. Jedyną wadą podnoszenia przeciwnika w powietrze jest to, że ataki naziemne, takie jak Dig, automatycznie tracą. Efekt podnoszenia trwa trzy tury i najlepiej go stosować na początku bitwy. Hipnoza ma liczbę PP równą 15.

5 Teleportacja

Jest to użyteczny ruch, który ma dwa efekty. Jeden z tych efektów jest wykorzystywany w bitwie, drugi podczas eksploracji świata. Efektem teleportacji w walce jest zasadniczo ucieczka; Teleport zawsze odnosi sukces, w przeciwieństwie do ryzykownej propozycji normalnej próby ucieczki. Pamiętaj, że ten efekt nie działa podczas walki z innym trenerem; działa tylko podczas walki z dzikimi pokemonami. Innym efektem Teleportacji jest to, że może on przetransportować trenera z powrotem do ostatniego centrum pokémon, które odwiedzili. Ten ruch nie powiedzie się, jeśli zostanie użyty w podziemiu lub w budynku. Ten ruch pozwoli zaoszczędzić graczowi sporo czasu - czasu rzeczywistego i czasu gry.

4 Wzmocnienie psychiczne

Jest to najpotężniejszy ruch psychiczny, który nie wymaga spełnienia warunku, ani poświęcenia przez użytkownika kolejki do użycia. Psycho Boost ma moc znamionową 140, dokładność 90 i liczbę PP 5. Liczbę PP tylko 5 jest zbyt restrykcyjna, biorąc pod uwagę negatywny efekt użycia Psycho Boost, ale liczbę PP można zwiększyć do 8 za pomocą niektóre przedmioty. Negatywnym skutkiem posiadania tak dużej mocy jest to, że każde użycie Psycho Boost obniża specjalny atak użytkownika o dwa etapy, do minimum -6. To sprawia, że ​​ruch lepiej nadaje się do użycia wyłącznie jako „ruch kończący”.

3 Glitzy Glow

Glitzy Glow nie jest najbardziej szkodliwym atakiem, ale inne statystyki i efekt wtórny nadrabiają to. Ten ruch ma moc znamionową 90, dokładność 100 i liczbę PP równą 15. Drugim efektem tego ruchu jest zmniejszenie obrażeń od ataków specjalnych o połowę. Zdolność do skutecznego podwojenia specjalnej obrony użytkownika zwykle porusza się sama, podobnie jak psychiczny ruch Lekki ekran. Glitzy Glow pozwala użytkownikowi połączyć ten efekt z potężnym atakiem. Tylko pokemon Eevee może nauczyć się tego ruchu.

2 Laser pryzmatyczny

Oprócz tego, że ma naprawdę fajną nazwę, Laser Pryzmatyczny jest jednym z najsilniejszych ataków, który nie wymaga wcześniej spełnienia specjalnych warunków. Ma on moc znamionową 160, dokładność 100 i liczbę PP równą 10. Stosunek mocy do dokładności jest prawie niewidoczny w grach pokémon, a dla tak potężnego ataku liczba 10 PP jest niezmiernie duża. Jedynym minusem lasera pryzmatycznego jest to, że użytkownik musi pominąć następną turę. Utrata tury jest poważnym niepowodzeniem, ale przynajmniej dzieje się to po użyciu ruchu, a nie wcześniej.

1 Wróżka

Wróżbiarstwo było wielkim atakiem, odkąd zostało wprowadzone w pierwszej generacji. Ten ruch ma moc znamionową 90, dokładność 100 i liczbę PP równą 10. Statystyki Psychika sprawiają, że jest to jedna z najlepszych baz TM (# 29) do nauki pokemonów potrzebujących silnego ataku. Ten ruch ma również małą (10%) szansę na obniżenie specjalnej obrony pokemonów o jeden etap, maksymalnie do -6. Zdarza się to oczywiście rzadko, ale kiedy tak się dzieje, zwykle zapewnia, że ​​bitwa zakończy się w następnej turze. Liczba PP 10 jest wyższa niż większość ruchów z podobnym stosunkiem mocy do dokładności.

Zalecane

GameStop zamyka 55 sklepów w USA, ponieważ sprzedaż świąteczna spada
2019
Destiny 2 Festival of the Lost: How to Get The Braytech Werewolf Auto Rifle
2019
10 modów, dzięki którym Skyrim wydaje się zupełnie inną grą
2019