Zwycięzcy i przegrani najnowszej łatki Super Smash Bros.

Z każdą nową postacią dodaną do Super Smash Bros. Ultimate pojawia się nowa łatka, a wersja 7.0.0 wprowadza pewne drastyczne zmiany wraz z najnowszym nowicjuszem Byleth. Ogólnie rzecz biorąc, istnieją zdecydowane zmiany obronne dla większości obsady, a także pewne wyróżniające się zmiany równowagi dla niektórych postaci, które mogą potencjalnie wstrząsnąć obecną konkurencyjną meta w znaczący sposób.

Zmiany rozmiaru tarczy

Najbardziej widoczną zmianą w łatce 7.0.0 Super Smash Bros. Ultimate są zmiany wprowadzone w rozmiarach tarczy na większości składu. Ponieważ blokowanie w Super Smash Bros. ma mechanikę przypominającą zdrowie, tarcze zmniejszają się wraz ze wzrostem długości bloków gracza, co oznacza, że ​​wojownicy nie mogą blokować się na zawsze bez trafienia lub całkowitej awarii tarczy. Ale jeśli gracz uderzy w tarczę przeciwnika w odsłoniętym obszarze poza tarczą, może potencjalnie zostać trafiony z tarczy, ponieważ niektóre ruchy uderzają w tarczę.

Mechanika uderzania w tarczę występowała w prawie każdej grze Smash, ale w różnym stopniu. W Ultimate tarcze zostały zmienione, aby były znacznie bardziej wrażliwe w porównaniu do poprzedniej gry Super Smash Bros. dla Wii U, gdzie tarcze były bardzo silne i mocno dyktowały obronną metę gry w obronie. W rezultacie szturchanie tarczą zdarza się częściej w Ultimate, ponieważ jest to znacznie bardziej ofensywna meta, a siła tarczy została osłabiona z poprzedniej iteracji.

Ta najnowsza łatka dostosowuje rozmiar tarczy dla kilku postaci, aby złagodzić problemy z niespójnymi uderzeniami tarczy. Zwiększono rozmiar tarcz, takich jak Squirtle, Olimar i Pichu, aby odpowiadały ich rzeczywistemu rozmiarowi ciała i skrzyni. W poprzedniej łatce 3.1.0 małe postacie uległy osłabieniu, ponieważ ich skrzynie ran były powiększone, ponieważ ich oryginalne skrzynie były tak małe, że bardzo trudno było (dla większości obsady) trafić nawet na te postacie. Ponieważ zwiększyli swoje skrzynie skalibrowane, ale nie dostosowali odpowiednio rozmiaru tarczy w połączeniu z skrzynką skrzynkową, postać ta często trafiała w tarczę nawet przy pełnym zdrowiu tarczy.

W wersji 7.0.0 postacie takie jak Olimar nie muszą obawiać się wcześniejszego szturchnięcia, więc blokowanie jest teraz dla nich realną opcją. Kilka innych postaci miało podobne problemy, więc wiele z nich miało również zwiększone rozmiary tarcz. Niektóre nawet uzyskały tymczasową niezwyciężoność dla odsłoniętych dodatków podczas animacji uruchamiania tarczy, co oznacza mniej zaczepów tarczy, zanim pełny blok się wyrówna.

Wzmocnienia postaci

Wraz z ogólnymi zmianami pojawiło się kilka konkretnych postaci, które widziały ogromne (aw niektórych przypadkach zakłopotane) ulepszenia swoich zestawów ruchów.

Najpierw zwróćmy uwagę na drobne wzmocnienia dla różnych postaci. Ataki Jab / rapid-jab zostały wzmocnione dla Kapitana Falcona i Duck Hunta, co ułatwia łączenie kolejnych trafień. Naprawiono chwyt komend Mii Brawler Suplex, aby ułatwić połączenie w zasięgu. Specjalny chwyt boczny Incineroar teraz powoduje większy odrzut dla otaczających przeciwników, a nie przeciwnika w ataku chwytającym. Małe zmiany tu i tam, i chociaż postacie takie jak Captain Falcon mogłyby użyć trochę więcej miłości, nadal wszystkie pozytywne zmiany.

Samus i Dark Samus (Uwaga: Dark Samus jest wojownikiem echa Samusa, więc każda kolejna wzmianka o Samusie dotyczy również Dark Samus) otrzymywał całkiem ważne wzmocnienia dla wielu swoich ruchów. Uderzenia w górę i w dół Samusa zostały wzmocnione przez odrzut, co oznacza zwiększoną odległość strzału po trafieniu. Rzut Samusa również zwiększył odległość startu, dzięki czemu jest bardziej rzutem KO niż wcześniej. Największą zmianą dla Samus jest to, że zmienili sposób, w jaki działa jej „Zair” (atak z powietrza chwytającego lub atak uwięzi). Jej atak zair trwa teraz dłużej i zadaje większe obrażenia, dzięki czemu jej zdolność do strefowania jest jeszcze lepsza niż wcześniej. Połącz to z jej wzmocnieniami odrzutu do jej ataków, a ona stanie się jeszcze lepszą postacią strefy.

Kilka postaci z Legend of Zelda pokochało tę łatkę. Tajna tożsamość Zelda, Szejk, otrzymała kilka poważnych wzmocnień, w tym bardzo dobrze znanych jej z ostatniej gry. Neutralny pocisk szejka, pocisk igłowy, ma teraz mniejsze opóźnienie lądowania, gdy jest używany w powietrzu, co ułatwia kombinację. Zwiększono również efektywny zasięg chwytania Szejka, więc jest mniej prawdopodobne, że zacznie falować z bardzo bliskiej odległości. Jej uderzenie w dół i specjalne przywrócenie do góry zwiększyło teraz odrzut, dzięki czemu jej opcje KO są znacznie lepsze dla postaci, która zawsze była nękana problemami z mocą KO. Naprawiono również problem ze specjalną stroną granatu szejka, dzięki czemu eksplozja aktywuje się niezależnie od tego, z jakim atakiem się zetknie, a także czyni ją szybszą i bardziej przydatną.

Sama Zelda otrzymała kilka bardzo ważnych ulepszeń w swoim zestawie ruchów, z których wiele było wzmocnieniami obrażeń. Jej boczny atak przechyłu, atak specjalny w dół, atak powietrzny w górę i atak specjalny boczny mają wszystkie wzmocnienia. Zwłaszcza w powietrzu i na bokach specjalnych dostosowano także trafienia w słodkie punkty (wysokie obrażenia), aby działały dłużej i były łatwiejsze do wylądowania. W tym samym czasie neutralny atak powietrzny Zeldy został naprawiony, dzięki czemu wielokrotne trafienia łączyły się kolejno i bardziej konsekwentnie. Wzmocnienie specjalne Zeldy jest nieco mylące, ponieważ był to już bardzo silny ruch z wysokim odrzutem i obrażeniami tarczy. Z drugiej strony wszystko, co czyni Zeldę silniejszą postacią zonera, jest lepsze, dlatego po aktualizacji będzie ciekawie zobaczyć miejsce na liście poziomów.

Inna postać Zelda otrzymała jeszcze bardziej wątpliwe wzmocnienia: Young Link. Postać, która jest już wystarczająco wyższa na większości konkurencyjnych list poziomów, otrzymała kilka znaczących wzmocnień. Ataki w górę, w powietrze, w przód i w przód otrzymały zwiększone odległości dystansu startu. Pierwszy atak szybkiego dźgnięcia Young Link jest teraz nieco szybszy, ruch, który był już stosunkowo szybki. Young Link otrzymał także buff podobny do Samusa podczas ataku zair, ale dostosowali także kąt odrzucenia, aby umożliwić jeszcze większy potencjał kombinacji. Te wzmocnienia są ważne i przerażające, ponieważ sprawia, że ​​Young Link jest jeszcze lepszą wersją samego siebie, bez znaczącej zmiany sposobu, w jaki gra.

Ostatnią z załatanych postaci Zelda jest Toon Link, który otrzymał stosunkowo niewielkie wzmocnienia. Jego atak w desce rozdzielczej ma nieco mniej endlagów, a jego atak w powietrzu jest nieco szybszy niż poprzednio. Jego atak w dół (słaby hitbox) i atak z roztrzaskania w dół zwiększyły teraz odległość startu. Ma również bardzo podobny buff do swojego ataku zair na to, co otrzymał Young Link. Ponownie, bardzo drobne wzmocnienia, które nie są tak zmienne jak wyżej wymienione postacie, ale to pomaga.

Dr Mario również otrzymał kilka małych, ale ważnych wzmocnień swojego zestawu ruchów. Zarówno jego boczny atak przechyłu, jak i atak neutralnym powietrzem zadają większe obrażenia i odrzut, przy czym neutralne powietrze jest silniejsze szczególnie na silnym trafieniu. Jego atak przechyłu w dół powoduje mniej odrzutu, ale więcej trafienia, co daje mu większy potencjał kombinacji i łatwiejsze trafienie w kolejne trafienia. Wreszcie, jego upadek trwa teraz dłużej, co ułatwia łączenie się z przeciwnikami. Podobnie drobne jak wzmocnienia Toon Link, ale ulepszenia Dr. Mario bardziej dotyczą jego specjalizacji jako postaci i nieznacznie zwiększają jego potencjał.

Chmura również otrzymała kilka dobrych wzmocnień, na które warto zwrócić uwagę, biorąc pod uwagę, że sporo wycierpiał na listach poziomów od czasu pojawienia się Ultimate . Co najważniejsze, poprawiono jego odzyskiwanie, dzięki czemu jest mniej podatny na ochronę krawędzi na półce. Wciąż jest dużo czasu pomiędzy, kiedy osiągnie szczyt swojej specjalnej regeneracji, a kiedy złapie półkę, ale jest znacznie lepiej niż wcześniej. Zmodyfikowano również jego atak doskoku i atak uderzenia w górę, aby był nieco szybszy i silniejszy, oba bardzo ważne ruchy w jego zestawie narzędzi. Wreszcie, jego specjalny atak ładuje teraz Limit Limit znacznie szybciej, zajmuje to około 5 sekund, aby w pełni naładować wskaźnik, w przeciwieństwie do poprzednich 6-7 sekund. Wszystko, co poprawia chmurę, to pozytywna uwaga, biorąc pod uwagę, że został poważnie obniżony w porównaniu do swoich Super Smash Bros. dla wersji Wii U.

Wreszcie Ryu i Ken zauważyli kilka bardzo udanych ulepszeń swoich zestawów, znacznie poprawiających ich żywotność w średnim i bliskim zasięgu. Ich boczne ataki specjalne (Tatsumaki Senpukyaku) sprawiają, że ich nogi są w pełni niezwyciężone na czas ruchu na ziemi (nie w powietrzu). Mają także wzmocnienia charakterystyczne dla postaci, takie jak uderzenia Ryu tylko raz, ale teraz są znacznie silniejsze i mają dłuższe okno zadawania dużych obrażeń, podczas gdy podstawowe obrażenia Kena są nadal takie same, ale ułatwia wielokrotne trafienie. Obaj mieli regulowany silny kąt odrzutu pochylenia w dół, aby ułatwić przedłużanie kombinacji. Ken i Ryu również zmienili swoje uderzenie w dół, aby było nieco słabsze, ale teraz można je specjalnie anulować w dowolnym z ich specjalnych ruchów. Również neutralna oferta specjalna Ryu (Hadoken) została wzmocniona, aby zrobić więcej ogłuszenia tarczy, a wariant specjalny Shakenatsu jest łatwiejszy do trafienia wiele razy. Te zmiany są ogromne dla ujęć Street Fightera, którzy często walczą w każdym pojedynku, który trzyma ich z dala od bliskiej odległości.

Postaci Nerfs

Jak w przypadku wszystkich dobrych wiadomości, są też złe wiadomości. Oto kilka głównych osłabień w Ultimate 7.0.0. które mają duży wpływ na grę.

Zero koloru Samus otrzymał mały, ale znaczący osłabienie. Specjalnie zakopuje przeciwników przez krótszy czas, co oznacza, że ​​kombinacje z tego ruchu będą znacznie trudniejsze do wykonania przy wszystkich procentach. To jeden ruch, ale jest to bardzo ważny aspekt jej zestawu narzędzi, od którego będziemy widzieć mniej dalszych działań następczych. Poza tym nadal jest świetną postacią, tylko drobnym dostosowaniem do kombinacji i karania.

W tej łatce wreszcie Joker, który jest bezsprzecznie jedną z 5 najlepszych postaci w grze, w końcu otrzymuje zmianę równowagi. Dwie główne rzeczy ulegają znacznej zmianie w zestawie ruchów Jokera: jego specjalność z lotu ptaka i mechanika powrotu, Arsene. Specjalny hitbox Jokera w dół został znacznie zmieniony, tak aby trafiał tylko wrogów bezpośrednio pod nim, podczas gdy poprzednio miał także hitbox pod i poza bokami Jokera. Teraz specjalizacja w dół wymaga większej precyzji, ponieważ nie obejmuje boków Jokera w powietrzu, więc jeśli nie znajduje się bezpośrednio pod nim, jest bardzo podatny na atak.

Arsene, sprawdzona mechanika powrotu Jokera, zmieniła swoje właściwości, aby utrudnić utrzymanie Arsena na dłużej. W szczególności obrażenia zadawane Jokerem podczas przywołania Arsena skracają jego czas aktywności, dzięki czemu Arsene znika znacznie szybciej po trafieniu przez przeciwników. Te zmiany są prawie idealne dla Jokera. Nadal będzie prawdziwą siłą konkurencyjną ze strony tych, którzy grają Jokerem na wyższym poziomie, ale wiele potencjalnie niesprawiedliwych korzyści, które wcześniej posiadał, zostały złagodzone przez te zmiany. Po tym patchu Joker nadal będzie bardzo popularną postacią, ale nie niesprawiedliwie lepszą niż inne postacie.

I w końcu Palutena mocno uderzyła tymi nerwami. Głównie jej rzut w dół został dostosowany tak, że trudniej jest kombinować poza wysokimi procentami zasięgu. Rzut w dół jest jednym z jej głównych narzędzi do kombinacji i KO potwierdza, ale teraz nie ma prawdziwych kombinacji KO przy wysokim odsetku z rzutu w dół. Jej neutralny atak powietrzny po wielokrotnym trafieniu został również dostosowany na kilka sposobów, aby zmniejszyć jego siłę obrony krawędzi. Ostatnie uderzenie neutralnego powietrza zmniejszyło teraz odrzut, a rozmiar ostatniego trafienia jest teraz mniejszy, co utrudnia lądowanie w powietrzu.

Zmiany te wynikają głównie z tego, że potrafi bardzo konsekwentnie wykorzystywać neutralne powietrze do ochrony krawędzi i przeciwników KO, ponieważ ruch jest długotrwały i uderza w całym Palutenie. Otrzymała kilka wzmocnień, próbując przeciwdziałać tym zmianom, wzrostowi odrzutu podczas jej uderzenia w dół, a także atakom przechyłu w górę. Ale oba są bardzo sytuacyjne i nie są powszechne w grze konkurencyjnej, więc możemy zobaczyć, jak Palutena odpadła w grze konkurencyjnej.

Super Smash Bros. Ultimate i pełny pakiet znaków DLC 1 są teraz dostępne dla Nintendo Switch

Zalecane

GameStop zamyka 55 sklepów w USA, ponieważ sprzedaż świąteczna spada
2019
Destiny 2 Festival of the Lost: How to Get The Braytech Werewolf Auto Rifle
2019
10 modów, dzięki którym Skyrim wydaje się zupełnie inną grą
2019